Selasa, 08 September 2009

PROGRAM KOMPUTER LITERASI UNTUK MEMPERMUDAH AKSES INFORMASI BAGI MASYARAKAT DALAM RANGKA PENINGKATAN KUALITAS SUMBER DAYA MANUSIA INDONESIA

Pengertian Program Komputer Literasi

Program komputer literasi adalah program yang dikembangkan secara sistematis dan berkesinambungan yang bertujuan memampukan masyarakat dalam menggunakan komputer untuk akses informasi sesuai kebutuhannya dalam rangka meningkatkan kualitas sumber daya manusia Indonesia. Program tersebut dikembangkan dengan penyesuaian terhadap karakteristik dan kondisi masyarakat lokal yang menggunakan strategi pendekatan multi dimensi dan interdisipliner.

Pentingnya Keterlibatan Praktisi dan Akademisi Pendidikan Dalam Program Komputer Literasi.

Tujuan komputer literasi yang bukan sekedar memampukan anak bangsa dalam mengoperasionalkan komputer, tetapi lebih jauh pada peningkatan kualitas sumber daya manusia Indonesia yang pada akhirnya akan berujung pada peningkatan kesejahteraan setiap individu bangsa Indonesia. Keterlibatan praktisi dan akademisi pendidikan tentu sangat diperlukan. Terlebih lagi jika kita melihat pada data peningkatan jumlah melek hurup dan angka yang dari tahun ke tahun terus meningkat dimana peningkatan tersebut memiliki hubungan yang signifikan dengan keterlibatan praktisi dan akademisi pendidikan. Oleh karenanya dalam pelaksanaan program Komputer Literasi harus melibatkan pula mereka yang selama ini bergelut dalam bidang pendidikan.

Di lain sisi, melibatkan praktisi dan akademisi pendidikan berarti pula dalam pelaksanaan program komputer literasi akan mempertimbangkan banyak hal. Seperti kondisi psikologis peserta didik dimana dalam proses perubahan budaya sangat berpengaruh pada perubahan psikologis peserta didik. Sedangkan kita menyadari bahwa setiap perubahan akan membawa dampak secara positif mau pun negatif. Dengan melibatkan praktisi dan akademisi pendidikan akan mampu memaksimalkan dampak positif dan meminimalisir dampak negatif dari proses perubahan budaya yang mungkin saja terjadi dikalangan peserta didik komputer literasi.

Penulis berasumsi bahwa polarisasi pendidikan berpengaruh pada terbentuknya polarisasi sosial dan polarisasi sosial berdampak pada konflik kepentingan, terlebih dengan kultur masyarakat indonesia yang cenderung masih primodial dan secara struktur budaya masyarakat Indonesia yang tidak terdidik mendapat tempat “dibawah” masyarakat terdidik. Meski asumsi ini belum pernah diuji oleh penulis namun kenyataan lapangan membuktikan bahwa masyarakat terdidik cenderung akan membentuk komunitas sendiri untuk lebih memahami potensi sumber-sumber daya dan cara memanfaatkan. Sehingga komunitas tidak terdidik termarjinalkan yang mendorong kecemburuan sosial yang berakibat timbulkan konflik. Untuk mengantisipasi hal tersebut diperlukan strategi yang tepat dalam mengembangkan program komputer literasi. Dengan demikian pendekatan multi dimensi dan interdisipliner untuk mengembangkan dan mengantisipasi dampak negatif yang ditimbulkan dari pelaksanaan program komputer literasi sangat diperlukan.

Teknis dan Strategi Dalam Program Komputer Literasi.

Manusia memiliki kecenderungan ingin memenuhi rasa keingintahuannya. Manusia juga selalu ingin menambah pengetahuan. Hal ini tentu memudahkan kita dalam meningkatkan kemampuan manusia Indonesia melalui program komputer literasi. Hanya saja tingkat pendidikan yang rendah, pola pikir yang masih tradisional, budaya yang menolak masuknya pengaruh asing, “gagap” teknologi, “paranoida” terhadap alat listrik, keterbatasan anggaran negara, keterbatasan pengajar yang menguasai komputer dan hal-hal lain yang melekat dimayoritas bangsa Indonesia, mungkin saja akan menjadi faktor resistan dari pelaksanaan komputer literasi. Karena itu diperlukan teknis dan strategi yang tepat serta berkesinambungan dalam pembelajaran komputer literasi. Strategi yang tepat tersebut antara lain seperti contoh berikut.

Bagi masyarakat umum terutama yang tinggal di daerah pedesaan tentu agak sulit membelajarkan mereka tentang komputer literasi. Terlebih lagi bagi mereka yang buta hurup atau berpendidikan sangat rendah (tidak lulus SD). Untuk masyarakat seperti itu beberapa strategi yang dapat diterapkan dalam program komputer literasi antara lain:

1. Pendekatan Kebutuhan Berdasarkan Tipikal Komunitas (Need Assesment of Community Tipical Base Approach)

Secara umum gambaran manusia Indonesia seperti kata Mochtar Lubis (1990) dalam bukunya yang kontroversial menyebutkan 19 ciri manusia Indonesia yaitu: (1) munafik (hipokrit), (2) enggan bertanggung jawab, (3) feodal, (4) percaya tahayul, (5) artistik, (6) berwatak lemah, (7) boros, (8) tidak suka bekerja keras kecuali terpaksa, (9) kurang sabar, (10) tukang menggerutu tertutup, (11) cepat cemburu dan dengki, (12) gampang senang dan bangga, (13) manusia sok, (14) tukang tiru, (15) senang bermalas-malas, (16) berhati lembut dan suka damai, (17) humoris, (18) cepat belajar dan berlatih, dan (19) penyabar. Pendapat Mochtar Lubis ini ada yang kontradiktif pada butir 9 dengan butir 19.[1] Sementara itu Koentjaraningrat (2002) juga mengatakan bahwa mentalitas bangsa Indonesia adalah: (1) meremehkan mutu, (2) suka menerabas, (3) tak percaya diri, (4) tak berdisiplin murni, (5) tak bertanggung jawab, dan (6) senang bergotong royong (kerja bakti). Budiarto Shambazy (2005) menambahkan ciri manusia Indonesia lainnya adalah: (1) senang bernostalgia, (2) cepat marah, (3) tukang lego, (4) mengutamakan gengsi, (5) pemalas, (6) konsumtif, (7) angkuh, dan (8) ahli rekayasa. Pendapat kedua pengarang ini (suka menerabas dan cepat marah) bertentangan dengan pendapat Mochtar Lubis (penyabar). [2]

Meski pendapat-pendapat diatas lebih melihat sisi-sisi sifat buruk manusia Indonesia tetapi tentu tidak dapat digeneralisir. Karena sesungguhnya manusia Indonesia sendiri tidak jelas etnik mana yang mewakilinya. Kebanyakan ahli menyebut manusia Indonesia berdasarkan kewarganegaraannya. Padahal warga negara Indonesia terdiri dari multi etnik. Kalau pun pendapat diatas benar, manusia memiliki sifat-sifat yang universal. Sifat-sifat universal tersebut, antara lain: keingintahuan yang tinggi, pada dasarnya manusia bersifat baik (Al Qur’an: Hanif), selalu belajar, karakter yang cenderung berubah berdasarkan pengetahuan, menginginkan rasa aman dalam segala hal, dan menginginkan kesejahteraan yang lebih baik Berkaitan dengan sifat manusia yang universal tersebut, Maslow dalam teorinya mengatakan:

“Perubahan perilaku bagi orang dewasa terjadi melalui adanya proses pendidikan yang berkaitan dengan perkembangan dirinya sebagai individu, dan dalam hal ini, sangat memungkinkan adanya partisipasi dalam kehidupan sosial untuk meningkatkan kesejahteraan diri sendiri, maupun kesejahteraan bagi orang lain, disebabkan produktivitas yang lebih meningkat. Bagi orang dewasa pemenuhan kebutuhannya sangat mendasar, sehingga setelah kebutuhan itu terpenuhi ia dapat beralih ke arah usaha pemenuhan kebutuhan lain yang lebih masih diperlukannya sebagai penyempurnaan hidupnya”[3]

Gambar Pramida Kebutuhan Menurut Maslow

Dengan merujuk pada sifat manusia Indonesia baik yang bersifat universal dan etnik bahkan berdasarkan kondisi lingkungannya yang berbeda-beda, maka perlu dilakukan pendekatan kebutuhan manusia dengan mempertimbangkan kondisi universalitas dan etnik serta kondisi lingkungannya. Manusia perkotaan (Urban) tentu berbeda dengan pedesaan (Rural). Masyarakat nelayan (Maritim) tentu berbeda dengan masyarakat petani (Agraris). Masyarakat berpendidikan formal tentu berbeda dengan masyarakat berpendidikan nonformal dan informal, dan seterusnya, dan seterusnya.

  1. Pendekatan Pembelajaran Orang Dewasa (Adult Educations Base Approach)

Orang dewasa cenderung belajar berdasarkan kebutuhan yang membawa manfaat secara langsung. Selain itu orang dewasa akan belajar bila hal tersebut merupakan sesuai yang baru dan menarik bagi dirinya. Orang dewasa cenderung ingin merasa lebih pintar dari anak-anak sehingga orang dewasa menginginkan dapat dijadikan teladan atau sumber pelajaran bagi anak-anak meski hanya satu bidang tertentu. Orang dewasa cenderung merasa memiliki pengalaman terhadap cara belajar mengajar, oleh karenanya orang dewasa tidak menyukai cara belajar klasikal karena menurutnya itu cara yang tepat bagi anak-anak. Orang dewasa lebih suka belajar dengan cara diskusi dan praktek langsung, sehingga memungkinkan menyembunyikan “rasa malu” dari ketidak mampuannya.

Edgar Dale dalam Kerucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone Experience) dalam Azhar mengatakan:

“hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung (kongkrit), kenyataan yang ada dilingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin keatas puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajar”. Pengalama langsung akan memberikan informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba”. [4]

Gambar Kerucut Edgar Dale

Jarvis mengatakan: Pendidikan pengalaman tidak hanya mendatangkan pengetahuan baru, keterampilan baru, dan perilaku baru. Tetapi juga membentuk pribadi yang disebut “seseorang”.[5]

Menurut Jarvish seperti gambar berikut, pengalaman terbentuk dari hasil interaksi seseorang dengan orang lain. Pengalaman juga merupakan umpan balik dari hasil refleksi pengalaman itu sendiri. Refleksi pengalaman akan membuat individu mampu mengkoreksi (penulis: juga meredefinisi) apa yang diyakini sebelumnya. Hasil koreksi pun akan membentuk pengalaman baru setelah terjadi interaksi berikut dan berikutnya.

Gambar Model Pendidikan Orang Dewasa Menurut Jarvish

Levie dan Levie dalam buku media pembelajaran Azhar Arsyad[6] mengatakan:

“bahwa stimulus visual dan verbal membuahkan hasil belajar yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti mengingat, mengenali, mengingat kembali, dan menghubung-hubungkan fakta dan konsep. Di lain pihak, stimulus verbal memberi hasil belajar yang lebih apabila pembelajaran itu melibatkan ingatan yang berurutan (sekuensial). Hal ini merupakan salah satu bukti dukungan atas konsep dual coding hypothesis (hipotesis koding ganda). Konsep itu mengatakan bahwa ada dua sistem ingatan manusia, satu untuk mengolah simbol-simbol verbal kemudian menyimpannya dalam proposisi image, dan lainnya untuk mengolah image nonverbal yang kemudian disimpan da;am proposisi verbal”.

Perbandingan memperolehan hasil belajar melalui indera pandang dan indera dengar sangat menonjol perbedaannya. Kurang lebih 75% hasil belajar seseorang diperoleh melalui indera pandang, dan hanya sekitar 13% diperoleh melalui indera dengar dan 12% lagi dari indera lainnya (Dale). Sementara Paivio mengatakan 95% untuk indera lihat dan 5% untuk indera dengar dan 5% untuk indera lainnya.[7]

Berangkat dari teori-teori tersebut diatas nampak jelas pendekatan pendidikan orang dewasa sangat diperlukan dalam pelaksanaan program komputer literasi sebagai suatu strategi.

  1. Pendekatan Computer Assisted Instruction (CAI).

Prof. Dr. Nasution, MA. Dalam bukunya yang berjudul Tehnologi Pendidikan 1982 mengatakan:

Komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau Computer Assisted Instruction) mempunyai sejumlah keuntungan: (1) Ia dapat membantu murid dan guru dalam pelajaran. Karena komputer itu “sabar, cermat, mempunyai ingatan yang sempurna”, ia sesuai sekali untuk latihan dan remedial teaching. Tak ada guru yang dapat memberikan latihan tanpa jemu-jemunya seperti komputer; (2) CAI memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera seperti membuat hitungan atau memproduksi grafik, gambaran dan memberikan bermacam-macam informasi yang tak mungkin dikuasai oleh manusia mana pun; (3) CAI sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurut keinginan penulis pelajaran atau penyusunan kurikulum; (4) CAI dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi. Bila komputer tidak dapat menjawab pertanyaan murid dengan sendirinya guru akan menjawabnya. Ada kalanya komputer dapat memberikan jawaban yang tak dapat segera dijawab oleh guru; (5) Selain itu komputer dapat pula menilai hasil setiap pelajar dengan segera.[8]

Nasution dalam buku yang sama, mengatakan pula, bahwa: Dalam proses belajar dengan komputer setiap murid secara individual menghadapi komputer dalam mata pelajaran menurut keinginan masing-masing. Pelajaran telah di program secara cermat dan tiap murid dibimbing langkah demi langkah sampai dikuasainya.[9]

Arsyad melihat menyarankan mengenai bahwa faktor pendukung keberhasilan CAI, adalah:

(1) Belajar harus menyenangkan. Ada tiga unsur belajar dapat menyenangkan, yaitu: menantang, fantasi dan ingin tahu; (2) Interaktivitas dengan harus mempertimbangkan, dukungan komputer yang dinamis, dukungan sosial yang dinamis, aktif dan interaktif, keluasan, power. (3) Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok dan tersedia feedback; (4) Melatih dan menuntun siswa di lingkungan informal. Mengenai multimedia berbasis komputer, multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagai mana biasanya, dan komputer merupakan pengendali semua peralatan itu. Jenis peralatan ini adalah komputer, video kamera, video cassette recorder (VCR), overhead projector, multivision (atau sejenisnya), CD dan CD player, yang sebelumnya merupakan peralatan tambahan (external peripheral) komputer, sekarang sudah menjadi bagian unit komputer tertentu. Kesemua peralatan itu haruslah kompak dan bekerja sama dalam penyampaian informasi kepada pemakai.[10]

4. Pendekatan Seni dan Budaya Suku (Etnic Art and Cultur Base Approach).

Setiap suku (etnik) di Indonesia memiliki bidaya sendiri-sendiri. Karya-karya kebudayaan suku dapat dimanfaatkan untuk pelaksanaan program komputer literasi. Pendekatan budaya dalam peningkatan suatu komunitas dibanyak tempat membuahkan hasil maksimal. Oleh karenanya pendekatan budaya etnik dapat dilakukan sebagai satu strategi pembelajaran dalam pelaksanaan program komputer literasi bagi masyarakat Indonesia. Contoh pendekatan budaya etnik dimaksud antara lain ialah:

1) Mengemas program komputer literasi dengan memanfaatkan budaya setempat yang disukai masyarakat. Misalnya, orang jawa yang suka Ludruk atau Wayang Orang dapat disuguhkan pertunjukan Ludruk atau Wayang yang didalam ceritanya sudah dikemas tentang pembelajaran dan pemanfaatan komputer untuk akses informasi. Bagi penduduk miskin di pinggiran Jakarta yang suka pertunjukan Musik Dangdut dan Layar Tancap, dapat disuguhkan pertunjukan Dangdut Komputer dan Layar Tancap Menggunakan Infocus misalnya.

2) Bagi masyarakat nelayan diajarkan membaca lokasi keberadaan ikan menggunakan Gelombang Sonar yang dipantau dengan komputer;

3) Masyarakat Petani dapat diajarkan untuk mencari informasi di Internet tentang pertanian dan pemasaran hasil produksi pertanian melalui penggunaan komputer untuk pertanian.

  1. Pendekatan Agama (Religious Base Approach).

Masyarakat Indonesia yang religius cenderung membentuk kelompok-kelompok kegiatan yang terkait dengan agama yang dianutnya. Pembentukan kelompok ini biasanya ditujukan untuk meningkatkan kualitas pemahamannya terhadap agama terkait dengan kesadarannya dalam beribadah kepada Tuhan. Kelompok-kelompok agama ini biasanya masih bersifat tradisional, dan kebanyakan hanya “melulu” membahas persoalan agama, surga dan neraka, serta pengabdian diri kepada Tuhan. Atas nama Tuhan mereka umumnya ingin berada dalam “perjuangan” menegakan kebenaran Tuhan. Artinya, bagi mereka adalah agama lain tidak benar karena mengingkari kebenaran tentang Tuhan. Hanya agamanya yang mereka anggap paling benar. Oleh karenanya, mereka sering kali merasa dengan memusuhi agama lain[11]. Tidak heran kelompok agama yang seperti ini cenderung membentuk umat menjadi “sempit” pemikirannya serta radikal. Bagi kelompok seperti ini tidak ada agama lain yang benar selain agama yang dianutnya. Padahal agamanya sendiri rata-rata menganjurkan untuk membahas persoalan sosial dan pendidikan untuk kesejahteraan umat serta menjaga harmonisasi kehidupan antar umat beragama.

Melihat kondisi masyarakat yang religius tersebut, dalam program komputer literasi, sudah seharusnya kelompok-kelompok agama juga menjadi sasaran kegiatan. Hal ini dimaksudkan, selain untuk memberikan pembelajaran kepada mereka tentang komputer dan pemanfaatannya, juga dapat dijadikan sebagai alat untuk membawa masyarakat pada pemikiran-pemikiran agama yang lebih moderat, toleran terhadap agama lain, sehingga radikalisme yang destruktif dapat diredam.

Terkait dengan strategi pembelajaran komputer literasi dengan pendekatan agama ini, sangat diperlukan penglibatkan tokoh agama dalam mengembangkan program komputer. Agar pembelajaran yang dilaksanakan tidak melanggar kaidah-kaidah dan nilai-nilai keyakinan yang sesuai dengan agama yang dianut masyarakat.

  1. Pendekatan Pusat-Pusat Pendidikan (Educations Center Base Approach)

Di masyarakat banyak terdapat pusat-pusat pendidikan. Sekolah dan tempat-tempat kursus, pesantren, dan lain sebagainya. Tempat-tempat tersebut memiliki nilai strategis untuk pembelajaran komputer literasi.

Sudah banyak memang lembaga-lembaga pendidikan yang menyelenggarakan pembelajaran komputer literasi, tetapi masih banyak pula yang masih belum melaksanakan.

Agar program komputer literasi dapat berjalan secara maksimal dan menjangkau sebanyak-banyaknya warga negara Indonesia, memanfaatkan lembaga-lembaga pendidikan sebagai strateginya adalah sangat penting. Untuk itu diperlukan kebijakan dari instansi terkait. Sudah barang tentu para pengajar dilembaga-lembaga tersebut juga harus dimampukan dalam penggunaan komputer. Karena bukannya tidak mungkin sebagian dari mereka masih buta komputer sama sekali, terutama bagi mereka yang berada di daerah-daerah tertinggal.

  1. Pendekatan Komunitas (Community Base Approach)

Banyak teori dari berbagai disiplin keilmuan mengatakan bahwa manusia cenderung membentuk kelompok-kelompok. Kelompok-kelompok tersebut biasanya terbentuk berdasarkan, antara lain: pekerjaannya, geografisnya, kebutuhannya, keyakinannya, pendididikannya, dan lain sebagainya. Kecenderungan tersebut tentu dapat dimanfaatkan untuk menerapkan strategi pelaksanaan program komputer literasi.

  1. Pendekatan Pusat Berkumpul Komunitas (Community Center Base Approach).

Selain pendekatan komunitas diatas yang didasari atas kelompok-kelompok yang terbentuk, juga biasanya suatu komunitas memiliki tempat berkumpul. Karena biasanya satu individu dapat masuk kepada lebih dari satu komunitas. Misalnya, seorang yang bekerja akan menjadi suatu komunitas di tempat kerjanya. Tetapi di lain waktu ia menjadi suatu komunitas atau berada disuatu komunitas yang sama sekali tidak terkait dengan pekerjaannya. Oleh karenanya, tempat berkumpul suatu komunitas dapat dijadikan strategi pendekatan untuk pelaksanaan program komputer literasi.

  1. Pendekatan Organisasi Masyarakat (Community Organizations Base Approach)

Setelah masa orde baru berakhir dan munculnya masa keterbukaan dan demokrasi di Indonesia, banyak organisasi masyarakat yang timbul. Organisasi tersebut baik bersifat resmi mau pun tidak resmi. Kebanyakan organisasi tersebut bersifat independen. Tetapi banyak pula yang berada dibawah organisasi lain yang lebih besar, seperti organisasi politik.

Tidak ada data resmi tentang jumlah organisasi masyarakat di Indonesia. Namun sangat banyak keberadaannya. Terlebih lagi di Indonesia lebih kurang terdapat 67.000 Desa dan Kelurahan[12]. Belum lagi hampir diseluruh Desa dan Kelurahan terdapat Organisasi Masyarakat resmi yang bernama PKK, Karang Taruna, Posyandu, dan lain sebagainya. Selain itu, setiap Desa dan Kelurahan memiliki struktur organisasi. Dibawah organisasi Desa tersebut masih ada lagi organisasi yang disebut Dusun[13]. Dibawah Dusun ada RK (Rukun Keluarga) dan atau RW (Rukun Warga). Dibawah RK dan RW ada lagi Rukun Tetangga (RT).

Menggunakan strategi pendekatan organisasi masyarakat baik organisasi resmi atau tidak resmi merupakan strategi yang dapat diterapkan dalam pelaksanaan program komputer literasi. Hanya diperlukan seperangkat kebiajakan baik kebijakan hukum dan anggaran serta pemantauannya untuk pelaksanaan program komputer literasi tersebut.

  1. Pendekatan Kebijakan Pelayanan Publik (Community Service Policy Base Approach)

Setiap masyarakat Indonesia tentu pernah menggunakan pelayanan publik yang tersedia. Kecuali untuk masyarakat terasing dan terpencil. Lembaga pelayanan publik tersebut seperti Kantor Kelurahan untuk kependudukan, Puskesmas untuk kesehatan, dan lain sebagainya.

Pendekatan melalui pusat pelayanan publik tersebut juga harus dilakukan. Misalnya untuk kepentingan kependudukan dilakukan komputerisasi. Sehingga warga yang membuat KTP setidak-tidaknya akan berhubungan dengan komputer. Petugas urusan KTP di Kelurahan dapat sedikit mengisi dengan memperkenalkan komputer kepada warga yang hendak membuat KTP tersebut. Sehingga warga akan sedikit demi sedikit tahu guna dan manfaat dari komputer.

Perlunya Kebijakan Negara

Mengingat program komputer literasi ini memiliki sasaran yang cukup luas dan menjangkau banyak lapisan masyarakat, diperlukan adanya kebijakan negara untuk hal ini. Kebijakan tersebut agar pelaksana kegiatan memiliki “payung” hukum. Selain itu dengan kebijakan negara akan dapat mengantisipasi kemungkinan-kemungkinan adanya penyalahgunaan dari orang-orang yang tidak bertanggung jawab. Karena dengan dalam pelaksanaan program komputer literasi yang menjangkau masyarakat secara luas diperlukan anggaran yang tidak sedikit. Hal ini tentu membuat rawan penyimpangan-penyimpangan dan penyalahgunaan. Kebijakan tersebut juga harus memberikan wewenang kepada lembaga penegak hukum (KPK, Kejaksaan, Kehakiman, Kepolisian, dan Tim Khusus yang mungkin akan dibentuk) untuk melakukan tindakan preventif dan sanksi hukum sesuai aturan yang ditetapkan jika penyimpangan atau penyalahgunaan terjadi.

Senin, 07 September 2009

MANFAAT KOMPUTER BAGI MASYARAKAT

1. Pemanfaatan Komputer Dalam Bidang Multimedia

Di zaman yang modern dan semakin maju sekarang ini, kita semakin mudah mencari dan mendapatkan informasi dengan berbagai sarana informasi, yang kita perlukan untuk menunjang berbagai kegiatan yang dilakukan, baik dari surat kabar, radio, buku-buku, dan juga internet melalui komputer. Bila kita berbicara tentang komputer, banyak sekali manfaat yang dapat kita peroleh dari benda yang satu ini. Selain sebagai sarana informasi yang selalu up to date (internet), komputer juga dapat dimanfaatkan untuk hal-hal lainnya yang salah satunya adalah, untuk membantu kegiatan belajar mengajar di sekolah,juga termasuk untuk anak-anak di TK.

Seiring dengan majunya perkembangan yang ada termasuk teknologi informasi (komputer), maka harus ada yang dilakukan untuk dunia pendidikan dalam bentuk yang nyata, agar tidak tertinggal dari perkembangan yang ada di sekelilingnya. Usaha kegiatan ini lakukan mulai tahun ajaran 1997/1998 sampai sekarang, adapun pemanfaatan multi media komputer yang kami lakukan adalah:

A. Tahun ajaran 1997/1998

Pemanfaatan multi media komputer sebagai salah satu sarana penunjang di perpustakaan, yaitu pemutaran film sesuai buku-buku cerita yang ada di perpustakaan (yang dahulu kegiatan ini dilakukan oleh AVA dengan berkeliling ke sekolah-sekolah) kegiatan ini tetap dilakukan sampai sekarang.
Pelatihan untuk guru-guru agar dapat menggunakan komputer secara sederhana.
Pada tahun ini sudah ada pemikiran memanfaatkan komputer dan TV sebagai alat bantu KBM dengan meminta bantuan dari sistek, namun pada saat itu belum diketemukan alat untuk menstranfer gambar/file yang dihasilkan program tertentu (Power Point) yang ada di monitor komputer ke layar TV, sebab jika hanya menggunakan layar monitor terlalu kecil.

B. Tahun ajaran 1998/1999

Pada tahun ini atas bantuan AVA dan sistek diketemukan alat untuk menghubungkan komputer dengan TV, sehingga dapat dilaksanakannya pemanfaatan multimedia komputer untuk membantu KBM dalam pelajaran skolastik ( konsep baca dan matematika ) dengan program power point.
Membantu guru dalam pembuatan alat-alat peraga, lembar kerja siswa dan pembuatan display-display yang akan digunakan dalam kelas.
Mempersiapkan SDM guru lebih baik lagi dalam penggunaan dan pemanfatan multimedia komputer, dalam rangka persiapan usulan program interaktif multimedia untuk siswa TKK 3 pada tahun berikutnya.

C. Tahun ajaran 1999/2000

Pada tahun ini kami mencoba suatu trobosan baru, dengan dasar pemikiran multimedia sudah dipakai guru mempersiapkan diri dalam mengajar dan dalam proses KBM, mengapa tidak dicoba untuk siswa, agar siswa juga dapat memanfaatkannya secara langsung dalam proses belajar secara interaktif. Maka pada tahun ajaran ini kami membuat suatu program interaktif multimedia untuk siswa dimana pembuatan program dan pengajarannya dilakukan sendiri oleh guru-guru. Prosesnya adalah:
• Mencari dan mengumpulkan CD-CD educative yang cocok untuk anak usia TK
• Membedah isi CD tersebut dan menuangkannya dalam bentuk bahasa tulisan, serta mengkaitkannya (yang dapat dikaitkan saja) dengan nomor-nomor kemampuan pada PKB dari tiap pengembangan yang ada dikurikulum.
• Membuat program kegiatan dengan materi mengacu pada kurikulum yang ada.
• Melaksanakan kegiataan interaktif multimedia komputer bagi anak, secara bergantian dengan waktu khusus di ruang lab komputer
• Membuat konsep evaluasi untuk siswa dan pelaporannya.
• Juga untuk pelaksanaan KBM labih luas lagi, yaitu pada kegiatan bercakap-cakap, tanya jawab, pengenalan konsep-konsep baik dengan CD educative yang sesuai dengan tema pembelajaran maupun dengan hasil buatan guru sendiri.

D. Tahun ajaran 2000/2001

Seiring dengan jalannya waktu maka pada tahun ini kegiatan interaktif multimedia komputer untuk siswa, secara serentak dilakukan di seluruh BPK PENABUR KPS Jakarta dengan menjalin kerja sama pada instansi tertentu sebagai rekanan kerja. Maka kegiatan interaktif multimedia komputer yang dilakukan oleh guru-guru dipindahkan ke dalam kelas. Dengan dipindahkannya sarana komputer ke dalam kelas (tiap kelas 2 set komputer multimedia) pemanfaatan media ini lebih banyak digunakan untuk membantu KBM di kelas sehari-hari.
Pada tahun ini, media ini juga dimanfaatkan untuk pengenalan dan pengajaran Bahasa Inggris dengan menggunakan multimedia komputer yang berada di ruang perpustakaan.
Pada tahun ajaran ini pula, kami mencoba mengembangkan manfaat penggunaan multimedia komputer yang berada di ruang perpustakaan dengan membuat buku elektronik (kami beri nama demikian), yaitu memindahkan gambar-gambar pada buku ke program tertentu di komputer, dengan menggunakan alat bantu scanner. Hal ini dilakukan dengan tujuan agar kegiatan bercerita yang dilakukan oleh pustakawan menjadi lebih menarik, karena gambar yang diceritakan muncul sebesar layar TV serta diiringi suara-suara penunjang suasana yang cocok dengan jalannya cerita.

Adapun proses pembuatan buku elektronik ini adalah:

• Memilih buku cerita yang akan dijadikan buku elektronik.
• Menscanner tiap-tiap gambar pada halaman buku.
• Hasil gambar yang sudah discanner diapply pada program Power Point.
• Hasil dari tiap-tiap gambar lalu diberikan pengisian suara yang sesuai dengan pesan gambar dan jalan cerita yang diungkapkan pada halaman gambar tersebut. Suara-suara tersebut dapat diambil atau dipergunakan dari CD musik, kaset, lagu-lagu, alat musik atau suara buatan kita sendiri, bahkan suara-suara yang ada di komputer itu sendiri.
Dan untuk ke depan kami juga akan berusaha mencoba mencari dan menemukan ide-ide untuk pengembangan dalam pemanfaatan multimedia komputer secara lebih maksimal lagi.

Dari semua kegiatan yang dilakukan tersebut, banyak manfaat yang diperoleh, yaitu:

• Meningkatkan SDM guru
• Membantu guru secara efektif dan efisien dalam melakukan persiapan mengajar yaitu pembuatan alat peraga, display, LKS, dll.
• Kegiatan belajar mengajar lebih menarik karena media yang dipakai dapat dilihat, bergerak, dan didengar.
• Meningkatkan kemampuan belajar dan kreativitas anak-anak secara aktif, langsung memanfaatkan komputer sebagai alat bantu belajar.
• Membuat suasana perpustakaan lebih menarik dan menyenangkan anak, dengan program-program yang mengaktifkan multimedia komputer yang ada.
• Orang tua senang dengan peningkatan kegiatan yang dilakukan sekolah (dengan ungkapan-ungkapan bahasa verbal yang disampaikan).
• Demikian sekilas pengalaman dari kami dalam memanfaatkan multimedia komputer sebagai alat bantu yang sangat bermanfaat dalam berbagai kegiatan di sekolah. Mudah-mudahan dengan apa yang dilakukan dapat memberi manfaat bagi orang banyak dan bagi siswa sendiri khususnya.

2. Pemanfaatan Komputer Dalam Bidang Farmasi
Teknologi jaringan internet sangat bermanfaat bagi instalasi farmasi rumah sakit untuk meningkatkan pelayanannya terhadap pasien. Informasi tentang rumah sakit lain diseluruh dunia dapat diketahui secara mudah, cepat dan akurat dengan mengakses web site yang terkait dengan informasi yang dikehendaki. Kegiatan PIO (Pusat Informasi Obat) juga sangat terbantu dengan adanya homepage tertentu yang menyediakan informasi pemakaian, interaksi dan segala aspek yang terkait dengan obat maupun permasalahan yang terkait dengan proses terapi, gizi dan masalah kesehatan lain. HOmepage-homepage tersebut sebagian menyediakan informasi secara gratis dan sebagian lagi memberikan layanan dengan imbalan sejumlah fee tertentu.
Kegiatan penelitian dan penelusuran pustaka yang terkait dengan obat dan terapi juga sangat terbantu mengingat dimungkinkannnya orang mengakses suatu perpustakaan tertentu dengan teknik telnet atau http (hypertext transfer protocol) atau ftp (file transfer protocol). Kepala instalasi juga dapat berlangganan majalah atau jurnal yang terkait dengan obat dan terapi sehingga memudahkan penelusuran informasi yang akan meningkatkan kinerja seluruh karyawan di instalasi tersebut.
Pengiriman surat yang selain memboroskan kertas, tinta dan waktu dapat dihindari dengan tersedianya surat elektronik (e-mail) yang memudahkan pengiriman pesan dan informasi kepada teman sejawat, atasan ataupun bawahan yang terkait dengan struktur organisasi dalam rumah sakit tersebut maupun dengan pihak-pihak lain di seluruh dunia.
Fasilitas mailing list juga memungkinkan farmasis untuk berdikusi tentang obat-obatan dan kesehatan. Dengan bergabug pada suatu mailing list yang terkait dengan pokok pembicaraan tertentu seorang farmasis dapat mengemukakan curah pendapatnya dan berdiskusi dengan ahli kesehatan lain di seluruh dunia yang tergabung pada mailing list tersebut. Salah satu mailing list yang berkecimpung di dunia kesehatan adalah HEALTH-L yang beralamat : HEALTH-L@IRLEARN.UCD.IE yaitu suatu mailing list yang mendiskusikan masalah riset-riset kesehatan internasional.
Promosi terhadap pelayanan yang diberikan oleh instalasi farmasi maupun rumah sakit tersebut secara keseluruhan dapat diinformasikan dan dipromosikan melalui homepage yan didesain untuk rumah sakit tersebut. Mengingat homepage tersebut dapat dikunjungi oleh setiap orang di seluruh penjuru dunia, maka akan menjadi sarana promosi yang sangat efektif bagi rumah sakit tersebut.
Keberadaan search engine (mesin pencari) semacam :
• altavista
• lycos
• webcrawler
• infoseek
• yahoo
• hotbot
akan sangat membantu farmasis dalam mencari informasi yang terkait dengan masalah kesehatan tersebut. Selain digunakan sebagai mesin pencari, search engine-search engine tersebut juga menyediakan fasilitas browsing yang akan menuntun para farmasis dalam mencari informasi dari yang sifatnya umum menjadi semakin khusus sampai didapatkan informasi yang diinginkan.

3. Pemanfaatan Komputer Dalam Bidang Kedokteran

A. Sentuhan Teknologi Informasi dalam Pendidikan Dokter

Dengan semakin meluasnya penggunaan komputer di masyarakat, termasuk di lingkungan kedokteran, menjadi penting untuk mempertanyakan bagaimana pendidikan kedokteran mengantisipasi hal tersebut. Interes terhadap komputing semakin kuat seiring dengan pertumbuhan internet yang eksplosif, terus meningkatnya perhatian media massa, dan pengakuan atas potensi jaringan global untuk membawa informasi kesehatan bagi kepentingan pasien maupun profesional kesehatan.
Beberapa tahun belakang ini, berbagai aplikasi komputer banyak dikenalkan dalam pendidikan kedokteran, terutama computer assisted instruction (CAI), sebagai pendukung pendidikan. Inni dilakukan karena kemampuannya menyediakan kesempatan bagi mahasiswa untuk belajar lebih dalam mengenai materi kedokteran dan dapat memberikan alternatif metode, dari paparan materi, drill, hingga kuis secara multimedia. Jauh sebelum itu, aplikasi statistika juga sudah dikenalkan dalam pendidikan kedokteran, meski statistika hanyalah salah satu bagian dari informatika. Informatika (mengkaji informasi dan pemanfaatan teknologi informasi) di kedokteran dikenal sebagai informatika kedokteran.
Pendidikan dokter masa kini akan melahirkan dokter masa depan yang lingkungan kerjanya tidak akan lepas dari aplikasi teknologi informasi1. Salah satu program Nusantara 21 yang dicanangkan oleh pemerintah untuk menyediakan akses infomasi global hingga ke pelosok-pelosok ditujukan bagi sektor kesehatan, seperti telemedik (telemedicine). PT Askes juga sedang mengadakan riset mengenai pemanfaatan kartu askes yang dapat digunakan sebagai smart card yang juga berfungsi untuk menyimpan data pasien. Beberapa rumah sakit sekarang sudah menggunakan komputer sebagai pendukung administratif keuangan, meskipun belum ada yang menggunakannya sebagai bagian dari sistem pendukung pengambilan keputusan medik. Di sisi lain, berbagai mailing list dan situs web yang berkaitan dengan kesehatan (baik nasional maupun internasional) sudah tersedia di internet. Keadaan ini mempermudah kalangan profesional kesehatan maupun masyarakat awam untuk keep update dengan informasi dan pengetahuan kesehatan terbaru.
Informatika kedokteran perlu mendapatkan perhatian lebih dalam di era informasi global saat ini. Coiera mengatakan bahwa bila pada abad yang lalu jantung pendidikan kedokteran adalah anatomi, maka di abad sekarang jantung pelayanan kesehatan adalah informatika kedokteran. Bila informatika kedokteran sudah mendapat perhatian begitu luas, bagaimana pendidikan kedokteran mengantisipasinya? Apakah pendidikan dokter kita sekarang sudah mencukupi untuk melahirkan dokter yang mempunyai sikap dan ekspektansi yang positif terhadap perkembangan teknologi informasi? Bagaimana fakultas kedokteran mengadopsi informatika kedokteran sehingga dapat membawa manfaat bagi stakeholder-nya?

B. Lingkup Informatika Kedokteran

Disiplin yang terlibat erat dengan komputer dan komunikasi serta pemanfaatannya di lingkungan kedokteran dikenal sebagai informatika kedokteran (medical informatics)9. Dalam pengertian yang lebih rinci, Shortliffe mendefinisikan informatika kedokteran sebagai berikut: “Disiplin ilmu yang berkembang dengan cepat yang berurusan dengan penyimpanan, penarikan dan penggunaan data, informasi, serta pengetahuan (knowledge) biomedik secara optimal untuk tujuan problem solving dan pengambilan keputusan. Oleh karena itu, informatika kedokteran bersentuhan dengan semua ilmu dasar dan terapan dalam kedokteran dan terkait sangat erat dengan teknologi informasi moderen, yaitu komputer dan komunikasi. Kehadiran informatika kedokteran sebagai disiplin baru yang terutama disebabkan oleh pesatnya kemajuan teknologi komunikasi dan komputer, menimbulkan kesadaran bahwa pengetahuan kedokteran secara esensial tidak akan mampu terkelola (unmanageable) oleh metode berbasis kertas (paper-based methods) dan keyakinan bahwa proses pengambilan keputusan sangat penting bagi kedokteran moderen sebagaimana pengumpulan fakta yang akan menjadi dasar keputusan klinik atau perencanaan riset itu sendiri”10. Sedangkan Haux lebih menyukai istilah systematic processing of information in medicine untuk menyebut informatika kedokteran.

Lingkup kajian informatika kedokteran meliputi teori dan terapan4. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa informatika kedokteran merupakan disiplin ilmu tersendiri. Walaupun demikian, posisinya di kedokteran sebenarnya berada di persilangan antara berbagai disiplin ilmu dasar dan terapan di kedokteran serta disiplin di luar kedokteran, seperti ilmu informasi, komputer, statistika, dan psikologi. Secara terapan, aplikasi informatika kedokteran meliputi rekam medik elektronik, sistem pendukung keputusan medik, sistem penarikan informasi kedokteran, hingga pemanfaatan internet dan intranet untuk sektor kesehatan, termasuk merangkaikan sistem informasi klinik dengan penelusuran bibliografi berbasis internet2.

Perkembangan di Berbagai Negara
Diakui, hingga saat ini pusat perkembangan informatika kedokteran berada di Amerika Serikat. Dengan dukungan National Library of Medicine (NLM) yang memberikan grant bagi institusi untuk mengembangkan program pendidikan serta riset informatika kedokteran, disiplin baru di kedokteran tersebut berkembang dengan pesat di AS. Kini, puluhan program S2 informatika kedokteran diselenggarakan di AS6,7. Selain di AS, program graduate informatika juga dikembangkan di negara Eropa, di antaranya Belanda, Jerman, Perancis, dan Swedia.
Sementara itu, pendidikan kedokteran di AS sudah melibatkan peran komputer dalam kurikulum standar mereka dan banyak yang sudah menegaskan bahwa seluruh mahasiswa kedokteran harus “computer literate”. Pengertian “computer literate” secara umum adalah familiar dengan program komputer dasar seperti pengolahan kata, basis data, electronic mail, dan penelusuran bibliografi secara elektronik.
Sebenarnya, fokus utama informatika kedokteran bukan pada “computer literate” itu sendiri, namun seperti yang tersirat dalam pengertian di atas, informatika kedokteran diharapkan dapat memberikan panduan sikap dan ekspektansi para klinisi terhadap potensialitas dan perkembangan teknologi informasi bagi kepentingan kedokteran.

Di wilayah Asia Pasifik, baru Australia, Jepang, dan Korea yang sudah memasukkan informatika kedokteran dalam kurikulum pendidikan dokter. Namun, di wilayah lain seperti Eropa, sama sepert AS, informatika kedokteran sudah menjadi bagian dalam kurikulum pendidikan dokter dengan berbagai variasi. Di Jepang, informatika kedokteran sudah menjadi bagian dari departemen klinik, karena peranannya yang besar sebagai decision support system untuk pengambilan keputusan medik serta sistem informasi rumah sakit. Sementara, di Bosnia Herzegovina, informatika kedokteran masuk ke dalam bagian non-klinik atau public health. Ada kecenderungan bahwa semakin maju perkembangan dan riset informatika kedokteran, posisinya di lingkungan klinik akan semakin diterima.
Secara organisasional, International Medical Informatics Association (IMIA) dengan berbagai kelompok kerjanya telah berdiri semenjak tahun 1970-an. Tidak kurang dari 8 kongres dunia informatika kedokteran (MEDINFO) telah diselenggarakan, dan tahun depan akan diselenggarakan MEDINFO 9 di London. Di wilayah Asia Pasifik, semenjak 1994 terbentuk Asia Pacific Association for Medical Informatics (APAMI) dengan negara anggota Singapura, Jepang, Korea, Hongkong, Malaysia, Philipina, Thailand, Australia, Selandia Baru, Indonesia, Australia, dan Sri Lanka.

C. Informatika Kedokteran di Indonesia

Di Indonesia, aplikasi informatika kedokteran memang belum banyak terasa, meskipun IHIA (Indonesian Health Informatics Association) sudah terbentuk semenjak 1994. Meskipun demikian, kehadiran komputer di rumah sakit sudah mulai banyak diaplikasikan meski masih sebatas sebagai pendukung sistem administrasi finansial, belum sampai kepada sistem pendukung pengambilan keputusan medik. Demikian juga beberapa rumah sakit dengan dukungan jaringan telekomunikasi berkecepatan tinggi, juga sudah mencoba aplikasi telemedik (telemedicine). Pendidikan pasca sarjana yang dekat kaitannya dengan informatika kedokteran, yaitu biomedical engineering juga sudah diselenggarakan di ITB. Sedang pendidikan S2 informatika kesehatan telah dikembangkan di UI di bawah pengelolaan Fakultas Kesehatan Masyarakat.

Di sisi lain, program pendidikan untuk ahli madya di bidang informatika kedokteran juga sudah diselenggarakan oleh UI. Sementara, UGM mulai tahun ini membuka program D3 rekam medis dan sistem informasi kesehatan.
Meskipun KIPDI II tidak menyebutkan secara jelas mengenai informatika kedokteran, beberapa universitas sebenarnya telah menerapkan meski kebanyakan dalam konteks aplikasi komputer. UNAIR, misalnya, mulai mengenalkan aplikasi komputer kepada mahasiswa kedokteran sejak dua tahun yang lalu.
UGM mulai 1997 sudah mengenalkan aplikasi komputer sebagai pendukung kuliah metodologi penelitian. Survei sebelum kegiatan terhadap 154 mahasiswa kedokteran tahun ketiga yang mengikuti mata kuliah metodologi penelitian menunjukkan bahwa 91 mahasiswa (60%) belum pernah menggunakan komputer sama sekali, 46 mahasiswa (30%) pernah menggunakan, sedang sisanya 15 orang (10%) familiar dengan aplikasi komputer. Tidak satu pun dari mereka yang pernah memanfaatkan aplikasi internet. Akan tetapi, sampai sekarang di UGM justru tidak mempunyai mata kuliah Informatika Kedokteran.

Padahal, IMIA (International Medical Informatics Association) merekomendasikan pendidikan informatika kesehatan dan kedokteran bagi pendidikan kedokteran. Dalam rekomendasinya, IMIA mengharapkan informatika kedokteran menjadi salah satu mata kuliah wajib dalam kurikulum kedokteran. Namun, dalam beberapa tahun ke depan diharapkan mahasiswa FK memiliki ketrampilan komputer dasar dan ketrampilan mengelola informasi. Buta komputer dan informasi dapat diberantas di lingkungan pendidikan kedokteran bila fakultas-fakultas kedokteran membuka elektif bagi program aplikasi komputer dasar tersebut.
Bila mata kuliah khusus mengenai informatika kedokteran belum ada, secara parsial informatika kedokteran dapat dikenalkan kepada mahasiswa kedokteran melalui berbagai cara seperti di bawah ini:

Sistem informasi kesehatan dan rumah sakit dikenalkan pada kuliah mata kuliah IKM (yang membahas manajemen kesehatan)
Pemanfaatan Computer Assisted Instruction (CAI) sebagai pendukung pendidikan, terutama untuk mengenalkan image-image kedokteran, seperti anatomi, histologi, parasitologi, patologi anatomi maupun radiologi.
Mata kuliah statistika, meski dalam lingkup kecil mengenalkan berbagai teori probabilitas, termasuk aplikasi komputernya.

Mata kuliah metodologi penelitian: mahasiswa dikenalkan perangkat teknologi informasi untuk penelusuran sumber infomasi, penyusunan proposal, menganalisis data, serta menampilkan dan mempresentasikan data serta hasil penelitian.
Proses pembuatan karya tulis ilmiah atau laporan penelitian.
Pengenalan teknologi komunikasi internet sebagai media komunikasi dan penelusuran sumber informasi.

Berbagai implementasi informatika kedokteran ke dalam beberapa mata kuliah secara terpisah sebenarnya kehilangan esensi dasar, yaitu memberikan panduan kepada mahasiswa mengenai sikap dan ekspektansi terhadap teknologi informasi serta komunikasi untuk menyelesaikan masalah dan pengambilan keputusan. Namun, kalaupun pelaksanaannya baru terbatas, yang penting adalah bagaimana mengenalkan mahasiswa bahwa aplikasi komputer bukan sesuatu yang asing bagi mahasiswa kedokteran. Tabel di bawah ini menyajikan silabus kuliah informatika kedokteran di beberapa institusi di dunia.

• Informatika keperawatan

• Informasi kesehatan dan teknologi komunikasi untuk konsumer

• Privasi, kerahasiaan dan keamanan dalam informatika kesehatan

Sekilas kita melihat bahwa menerapkan secara mentah-mentah apa yang telah dikembangkan di luar akan menjadi barang asing yang mungkin belum tentu membawa manfaat dan nilai tambah bagi pendidikan kedokteran. Tugas kita adalah menentukan muatan lokal materi yang perlu diberikan kepada mahasiswa berbasiskan kompetensi yang perlu dimiliki oleh lulusan fakultas kedokteran.

D. Sistem Pendukung

Sistem pendukung yang penting bagi pengenalan informatika kedokteran adalah perpustakaan dan laboratorium komputer. Perpustakaan masa kini dapat dikatakan tidak memadai apabila tidak menyediakan akses informasi secara elektronik, baik CD ROM maupun internet. Melalui CD ROM maupun internet, mahasiswa dapat mengakses database penelitian kedokteran terkemuka, yaitu MEDLINE yang memuat tidak kurang 8 juta sitasi penelitian biomedik di seluruh dunia semenjak 1996 hingga sekarang.

Komunikasi dengan sumber informasi luar pun akan lebih mudah bila menggunakan e-mail. Saat ini, diperkirakan 42% dokter di AS mempunyai alamat e-mail, sedangkan di Inggris kurang lebih 12,5%. Proporsi tersebut lebih besar lagi di universitas dan lembaga-lembaga pendidikan. Melalui web, mahasiswa akan dikenalkan dengan melimpahruahnya informasi kesehatan dan kedokteran, dari buku teks, database penelitian, multimedia, maupun kuis-kuis pendidikan. Ketersediaan laboratorium komputer, lebih bagus lagi dilengkapi dengan multimedia, akan membuka cakrawala baru bagi mahasiswa kedokteran terhadap luasnya aplikasi dan besarnya potensialitas komputer dalam pelayanan kesehatan.

4. Pemanfaatan Komputer Dalam Bidang Teknik Kimia
Kimia komputasi adalah cabang kimia yang menggunakan hasil kimia teori yang diterjemahkan ke dalam program komputer untuk menghitung sifat-sifat molekul dan perubahannya maupun melakukan simulasi terhadap sistem-sistem besar (makromolekul seperti protein atau sistem banyak molekul seperti gas, cairan, padatan, dan kristal cair), dan menerapkan program tersebut pada sistem kimia nyata. Contoh sifat-sifat molekul yang dihitung antara lain struktur (yaitu letak atom-atom penyusunnya), energi dan selisih energi, muatan, momen dipol, kereaktifan, frekuensi getaran dan besaran spektroskopi lainnya. Simulasi terhadap makromolekul (seperti protein dan asam nukleat) dan sistem besar bisa mencakup kajian konformasi molekul dan perubahannya (mis. proses denaturasi protein), perubahan fasa, serta peramalan sifat-sifat makroskopik (seperti kalor jenis) berdasarkan perilaku di tingkat atom dan molekul. Istilah kimia komputasi kadang-kadang digunakan juga untuk bidang-bidang tumpang-tindah antara ilmu komputer dan kimia.
Istilah kimia teori dapat didefinisikan sebagai deskripsi matematika untuk kimia, sedangkan kimia komputasi biasanya digunakan ketika metode matematika dikembangkan dengan cukup baik untuk dapat digunakan dalam program komputer. Perlu dicatat bahwa kata "tepat" atau "sempurna" tidak muncul di sini, karena sedikit sekali aspek kimia yang dapat dihitung secara tepat. Hampir semua aspek kimia dapat digambarkan dalam skema komputasi kualitatif atau kuantitatif hampiran.
Molekul terdiri atas inti dan elektron, sehingga diperlukan metode mekanika kuantum. Kimiawan komputasi sering berusaha memecahkan persamaan Schrödinger non-relativistik, dengan penambahan koreksi relativistik, walaupun beberapa perkembangan telah dilakukan untuk memecahkan persamaan Schrödinger yang sepenuhnya relativistik. Pada prinsipnya persamaan Schrödinger mungkin diselesaikan, baik dalam bentuk bergantung-waktu atau tak-bergantung-waktu, disesuaikan dengan masalah yang dikaji, tetapi pada praktiknya tidak mungkin kecuali untuk sistem yang amat kecil. Karena itu, sejumlah besar metode hampiran dikembangkan untuk mencapai kompromi terbaik antara ketepatan perhitungan dan biaya komputasi.
Dalam kimia teori, kimiawan dan fisikawan secara bersama mengembangkan algoritma dan program komputer untuk memungkinkan peramalan sifat-sifat atom dan molekul, dan/atau lintasan reaksi untuk reaksi kimia, serta simulasi sistem makroskopis. Kimiawan komputasi kebanyakan “sekedar” menggunakan program komputer dan metodologi yang ada dan menerapkannya untuk permasalahan kimia tertentu. Di antara sebagian besar waktu yang digunakan untuk hal tersebut, kimiawan komputasi juga dapat terlibat dalam pengembangan algoritma baru, maupun pemilihan teori kimia yang sesuai, agar diperoleh proses komputasi yang paling efisien dan akurat.
Terdapat beberapa pendekatan yang dapat dilakukan:
1. Kajian komputasi dapat dilakukan untuk menemukan titik awal untuk sintesis dalam laboratorium.
2. Kajian komputasi dapat digunakan untuk menjelajahi mekanisme reaksi dan menjelaskan pengamatan pada reaksi di laboratorium.
3. Kajian komputasi dapat digunakan untuk memahami sifat dan perubahan pada sistem makroskopis melalui simulasi yang berlandaskan hukum-hukum interaksi yang ada dalam sistem.
Terdapat beberapa bidang utama dalam topik ini, antara lain:
• Penyajian komputasi atom dan molekul
• Pendekatan dalam penyimpanan dan pencarian spesi kimia (Basisdata kimia)
• Pendekatan dalam penentuan pola dan hubungan antara struktur kimia dan sifat-sifatnya (QSPR, QSAR).
• Elusidasi struktur secara teoretis berdasarkan pada simulasi gaya-gaya
• Pendekatan komputasi untuk membantu sintesis senyawa yang efisien
• Pendekatan komputasi untuk merancang molekul yang berinteraksi lewat cara-cara yang khusus, khususnya dalam perancangan obat.
• Simulasi proses transisi fasa
• Simulasi sifat-sifat bahan seperti polimer, logam, dan kristal (termasuk kristal cair).
Program yang digunakan dalam kimia komputasi didasarkan pada berbagai metode kimia-kuantum yang memecahkan persamaan Schrödinger untuk molekul, maupun pendekatan fisika klasik (mekanika molekul) untuk simulasi sistem yang besar. Metode kimia-kuantum yang tidak mencakup parameter empiris dan semi-empiris dalam persamaannya disebut metode ab-initio. Jenis-jenis metode ab-initio yang populer adalah: Hartree-Fock, teori gangguan Møller-Plesset, interaksi konfigurasi, coupled cluster, matriks kerapatan tereduksi, dan teori fungsi kerapatan.
Komputasi Molekul
Sifat-sifat molekul, seperti energi, struktur, momen dipol, keterpolaran, atau hyperpolarizability merupakan beberapa besaran yang dapat dihitung lewat perhitungan. Dalam komputasi molekul, terdapat beberapa teknik untuk menghitung sifat-sifat molekul, yaitu mekanika molekul, teori fungsi kerapatan atau teori struktur elektron.
Paket Perangkat Lunak
Sejumlah paket perangkat lunak menyediakan berbagai metode kimia-kuantum. Di antara yang luas digunakan adalah:
• Gaussian
• Gamess
• Q-Chem
• NWChem
• ACES
• Molpro
• Dalton
• Spartan
• Psi
• PLATO (Package for Linear Combination of Atomic Orbitals)

5. Pemanfaatan Komputer Dalam Bidang Biologi

BioInformatika beberapa tahun belakangan ini mulai banyak dibicarakan khususnya dikalangan peneliti dan akademisi. Bioinformatika berarti bio dan informatika yang merupakan gabungan antara ilmu biologi dan teknik informatika (TI). Memang bioinformatika merupakan ilmu baru yang masih hangat dan perlu lebih banyak lagi untuk disosialisasikan kepada masyarakat. Defenisi bioinformatika secara umum dapat diartikan sebagai aplikasi komputasi dan analisa biologi sehingga dapat diinterprestasikan data-data berdasarkan teknik informatika. Walaupun ilmu ini maisih tergolong baru namun dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi maka berbagai ilmu lain seperti matematika, fisika, biologi, dan ilmu kedokteran banyak menggunakan aplikasi komputer untuk berbagai penelitiannya. Sehingga dengan demikian semua disiplin ilmu tersebut seolah tidak terpisahkan dan kait mengkait satu sama lainnya.
Sebenarnya bioinformatika lahir atas insiatif para ahli ilmu komputer berdasarkan artificial intelligence. Kala itu para ahli TI ini berpikir bahwa semua gejala yang ada di dunia ini bisa dibuat secara artificial melalui simulasi. Untuk mewujudkan hal tersebut diperlukan data-data. Bioinformatika ini menjadi penting ketika manajemen data dari dunia biologi, kedokteran dan lain-lain, karena perangkat utama dari Bioinformatika adalah hardware dan software. Di samping itu tentu dengan meluasnya pemakaian jaringan internet bioinformatika mulai banyak diseminarkan dan banyak dicari keberadaannya. Bahkan kini sudah mulai banyak situs-situs bioinformatika yang kapan saja bisa dikunjungi.
Peran bioinformatika semakin terasa ketika semua pekerjaan termasuk pekerjaan medis sudah memanfaatkan kecanggihan komputer, baik untuk mendiagnosa maupun untuk melakukan terapi. Salah satu kinik terkemuka di US Mayo Clinic mengumumkan bahwa mereka telah mengembangkan serangkaian peralatan Magnetic Resonance Imaging (MRI) yang memudahkan diagnosis cedera-cedera dan penyakit-penyakit yang menimpa pergelangan tangan, lengan, siku, tangan dan jari-jari. Mayo telah memperoleh izin dari FDA (Food and Drugs Administration) untuk memasarkan dan mengkomersialkan peralatan-peralatan ini agar peralatan-peralatan ini juga tersedia di pusat-pusat medis di seluruh Amerika Serikat.
Diberi nama Mayo Clinic BC-10 MRI Coils, peralatan-peralatan ini digunakan untuk mengambil gambar-gambar yang detil dari bagian-bagian badan tertentu. Peralatan-peralatan ini menghasilkan citra (image) dengan resolusi 1,5 dan 3 Tesla. Tesla adalah satuan untuk mengukur kekuatan medan magnit utama yang digunakan pada MRI. Citra-citra dengan resolusi tinggi meningkatkan kemampuan seorang dokter untuk melihat struktur-struktur kecil seperti ligamen-ligamen kecil dan urat-urat saraf di tangan. Ini berarti bahwa diagnosis yang lebih akurat terhadap cedera dan penyakit, dan dalam kasus-kasus tertentu, melenyapkan kebutuhan untuk prosedur diagnostic yang invasive seperti artroskopi, yaitu pemeriksaan visual terhadap interior sebuah persendian dengan menggunakan sebuah instrumen bedah yang khusus.
“Diagnosis yang akurat adalah hal paling penting untuk penanganan medis yang efektif, dan hal inilah yang mendorong Mayo memfokuskan perhatian pada penyempurnaan kapabilitas diagnostik dari pencitraan magnetis (magnetic imaging),” kata Kimberly Amrami, M.D., seorang radiologist di Mayo Clinic di Rochester.
Ini merupakan yang pertama dari rangkaian MRI coils yang sedang dikembangkan oleh Mayo guna meningkatkan akurasi dan kelengkapan diagnosis pencitraan. Mayo Clinic bekerja bersama para insinyur desain industrial dari IBM untuk mengoptimalkan fungsionalitasnya agar lebih berguna baik bagi teknisi medis maupun bagi sang pasien. Beberapa dari perbaikan desain yang berasal dari IBM langsung memperlihatkan manfaatnya. Antara lain, ditambahkannya sebuah jendela di sisi-sisi peralatan ini memungkinkan teknisi dapat melihat dengan lebih baik dan menempatkan anatomi pasien dalam coil tersebut.Mayo telah menggunakan coil-coil ini secara klinis selama beberapa waktu untuk mendiagnosis degenerasi cartilage, kompresi urat saraf, cedera ligamen, abnormalitas tendon, pendeteksian tumor, cedera tulang dan luka-luka di dalam pergelangan tangan.
Di bulan Juni 2002, jurnal Radiology mempublikasikan hasil-hasil dari sebuah studi perbandingan di mana enam sukarelawan yang sehat di-scan dengan MRI menggunakan Mayo Clinic Coil MRI Coil dan tiga desain lainnya untuk men-scan pergelangan tangan mereka. Tanpa mengungkapkan peralatan mana yang digunakan, studi ini, yang melibatkan lima radiologis Mayo Clinic dan seorang teknisi medis, menunjukkan bahwa di sebagian besar dari komparasi ini citra-citra yang dibuat oleh Mayo Clinic Coil lebih disukai.
Coil-coil ini pada saat ini dimanufaktur oleh IBM di Rochester, Minnesotta, dan akan tersedia bagi pusat-pusat medis lainnya di awal tahun 2004. Penerimaan Mayo Clinic dari peralatan-peralatan ini akan dimanfaatkan untuk mendukung praktik klinis Mayo, riset medis dan kegiatan-kegiatan edukasi.
Kemudian peran bioinformatika dalam peneltian juga tidak perlu diragukan lagi. Karena, kini hampir semua penelitian sudah memanfaatkan teknologi komputer baik sebagai media penyimpan data, pengolah data maupun untuk melakukan berbagai analisa. Sebagai contoh, Ikan Salmon dan whitefish dari Teluk Alaska menyumbangkan hampir 56 persen dari semua seafood yang dikonsumsi di Amerika Serikat, termasuk 95 persen dari semua ikan salmon yang dikonsumsi. Dengan adanya pengetahuan yang lebih lengkap tentang populasi akuatis dan pola-pola perikanan di Teluk ini, para peneliti di Arctic Region Supercomputing Center (ARSC) dapat memanfaatkan data-data kunci dan membantu menjaga agar populasi ikan tetap besar dan tidak berkurang secara drastis. Informasi ini penting bagi industri perikanan, dan perekonomian di sejumlah besar kota di Alaska. Sebenarnya bioinformatika lahir atas insiatif para ahli ilmu komputer berdasarkan . Kala itu para ahli TI ini berpikir bahwa semua gejala yang ada di dunia ini bisa dibuat secara artificial melalui simulasi. Untuk mewujudkan hal tersebut diperlukan data-data. Bioinformatika ini menjadi penting ketika manajemen data dari dunia biologi, kedokteran dan lain-lain, karena perangkat utama dari Bioinformatika adalah hardware dan software. Di samping itu tentu dengan meluasnya pemakaian jaringan internet bioinformatika mulai banyak diseminarkan dan banyak dicari keberadaannya. Bahkan kini sudah mulai banyak situs-situs bioinformatika yang kapan saja bisa dikunjungi.

6. Pemanfaatan Komputer Dalam Bidang Industri

Komputer yang kita kenal saat ini adalah hasil pengembangan teknologi elektronika dan informatika sehingga bentuk komputer yang asalnya berukuran besar dan makan tempat, sekarang berbentuk kecil dengan kemampuan besar. Kemajuan industri komponen elektronika IC (integrated circuit) telah mendorong terciptanya berbagai perangkat chip IC yang beragam dan mendukung berbagai keperluan pembuatan produk elektronik. Kemajuan teknologi elektronika tidak terlepas dari adanya kemajuan dibidang pengetahuan dan pengolahan bahan semikonduktor khususnya silicon.

Manfaat komputer saat ini cukup beragam mulai sebagai alat bantu menulis, menggambar, mengedit foto, memutar video, memutar lagu sampai analisis data hasil penelitian maupun untuk mengoperasikan program-program penyelesaian problem-problem ilmiah, industri dan bisinis. Dunia anak telah lama mengenal alat permainan game yang dikendalikan oleh sistem komputer. Di bidang industri, komputer telah dipergunakan untuk mengontrol mesin-mesin produksi dengan ketepatan tinggi (misalnya CNC, sebuah mesin serba guna dalam industri metal) sehingga dapat kita jumpai berbagai produk industri logam yang bervariasi dan kita bayangkan sulit apabila dikerjakan secara manual. Banyak pula mesin-mesin dalam industri garmen dilengkapi dengan kontrol komputer, misalnya perusahaan topi bodir dapat memproduksi topi dengan kualitas gambar bordir yang seragam dalam jumlah banyak dalam waktu singkat. Di perusahaan dagang seperti department store telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kontrol komputer sehingga mesin tersebut dapat dikontrol oleh pihak manajer hanya dari ruangan kerjanya saja. Di bidang pendidikan, selain dijumpai sebagai alat bantu pelajaran, banyak peralatan laboratorium yang dilengkapi dengan komputer sehingga alat tersebut dapat bekerja lebih teliti dan dapat mengatasi kendala hambatan indra manusia. Dari bidang pendidikan dan riset yang mempergunakan alat-alat demikian dihasilkan berbagai hasil penelitian yang bermanfaat yang tidak terasa sudah banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari masyarakat banyak. Beragam obat baik untuk keperluan kesehatan manusia maupun pertanian dan peternakan telah banyak dipergunakan oleh masyarakat. Dalam bidang bioteknologi, peralatan-peralatan kultur telah banyak yang dilengkapi dengan kontrol komputer untuk mengusahakan ketelitian kerja pada ruang steril. Perusahaan Australia telah mengembangkan robot untuk keperluan bioteknologi ini. Banyak kendaraan terbaru yang telah dilengkapi dengan sistem komputer sehingga penggunaan bahan bakarnya dapat diatur sedemikian rupa sampai taraf sangat efisien untuk sebuah perjalanan yang jauh. Bus-bus penumpang sudah dilengkapi dengan sistem kontrol komputer dan sensor-sensor canggih sehingga mengendarai bus tersebut terasa lebih aman. Penerapan kontrol komputer yang tercanggih terdapat di pesawat terbang dan pesawat angkasa. Untuk dapat mengatasi berbagai kendala alam dan sulit dilakukan oleh seorang pilot secara manual, sebuah pesawat terbang dapat dikendalikan secara otomatis sehingga bisa terbang dengan selamat di tujuan.
Saat ini para manajer, para pendidik, para pejabat, para peneliti dan masyarakat luas internasional telah banyak mempergunakan komputer dalam kehidupan sehari-harinya sebagai alat bantu yang sangat berguna. Dengan demikian komputer sudah merupakan peralatan bagi kebutuhan masyarakat luas dan tidak terbatas hanya untuk kalangan tertentu saja. Apabila masyarakat sudah mengenal manfaat komputer dengan baik, maka di jaman internet internet ini, setiap orang yang memiliki personal komputer dapat mengakses informasi internet hanya dengan menambah sedikit perangkat tambahan. Seolah-olah semakin banyak masyarakat yang mengenal manfaat komputer semakin siaplah masyarakat tersebut untuk bersaing dalam dunia di era gloalisasi. Kendala bahasa asing masih dapat diatasi dengan usaha tekun dari setiap orang pengguna komputer, sehingga dalam waktu singkat kendala bahasa bisa diatasi atas usahanya sendiri. Akan lebih baik bila pengguna komputer tersebut juga mengikuti kursus bahasa asing seperti bahasa Inggris maupun bahasa lainnya, akan tetapi karena umumnya bahasa yang terdapat dalam program-program aplikasi komputer maupun internet adalah bahasa Inggris teks, maka pengguna komputer dengan belajar sendiripun bisa mengatasi kendala ini.

7. Pemanfaatan Komputer Dalam Bidang Militer

MEMANG tidak bisa dipungkiri kalau kemajuan teknologi komunikasi informasi yang kita kenal sekarang ini banyak sekali yang berasal dari hasil riset yang dilakukan untuk kepentingan militer. Jaringan Internet adalah salah satunya, dirancang untuk menjadi infrastruktur komunikasi pengganti seandainya kendali komando komunikasi utama hancur lebur dalam sebuah perang nuklir. Hanya dalam kurun waktu kurang dari 10 tahun, jaringan Internet pun menjadi teknologi yang dinikmati oleh siapa saja, tidak hanya terbatas untuk keperluan militer saja.
KETIKA AS mulai memperlihatkan otot-otot mesin militernya di Afganistan serta dalam Perang Irak sekarang ini, menunjukkan bagaimana doktrin militer AS (lazim disebut oleh Pentagon sebagai Revolution in Military Affairs atau RMA), sebagai pemikiran jernih para ahli strategi, juga mampu mengubah pergeseran dalam kontraktor penyediaan perangkat-perangkat perang.
Military industri complex pada abad ke-21 sekarang ini pun menjadi berbeda dengan sebelumnya. Para kontraktor perangkat perang memang masih dimainkan oleh perusahaan-perusahaan lama seperti General Dynamics, Lockheed Martin, Northrop Grumman, dan Raytheon yang masih menikmati anggaran persenjataan baru yang mencapai 69 milyar dollar AS untuk tahun 2003 saja.
Namun demikian, inovasi lain yang mendorong kemajuan perangkat perang teknologi tinggi sebenarnya juga berasal dari perusahaan-perusahaan yang sebelumnya tidak terdengar untuk melakukan pekerjaan pertahanan. Sekarang pun muncul perusahaan seperti IBM maupun Hewlett Packard yang menerobos masuk ke dalam bisnis militer dengan menyediakan berbagai perangkat elektronik bagi beberapa sistem militer yang paling canggih sekarang ini.
Menurut majalah Business 2.0, salah satu contohnya adalah sistem radar Aegis yang terdapat pada kapal-kapal perusak jenis Arleigh Burke. Sistem Aegis yang secara simultan mengoordinasi serangan terhadap kapal perang, kapal selam, pesawat terbang, serta rudal, dirancang menggunakan teknologi komersial, berupa 129 komputer IBM dan Hewlett Packard menggunakan sistem operasi milik HP-UX dan PowerMax. Hasilnya, sistem elektronik radar generasi baru.
Dalam kehidupan damai, kita mengenal penggunaan komputer genggam atau yang biasa disebut sebagai PDA (Personal Digital Assistant) sebagai perangkat konverjensi yang tidak hanya berfungsi untuk mengomputasi dan menampilkan informasi saja, tetapi juga untuk berkomunikasi melalui saluran seluler.
Salah satu komponen utama adalah doktrin RMA pasukan AS adalah apa yang disebut sebagai jaringan kerja informasi (information network). Prinsip utama teori network-centric warfare ini adalah apabila setiap prajurit menjadi bagian dari jaringan kerja ini, maka jaringan kerja ini sendiri menjadi sebuah persenjataan berbahaya.
Dalam konteks ini, di lingkungan militer AS dikenal sebagai komputer genggam yang disebut Pocket-Sized Forward Entry Device (PFED), khusus dirancang untuk pasukan pengintai garis depan yang akan memandu koordinasi serangan udara di dekat garis pertahanan lawan. Perangkat ini dilengkapi dengan perangkat lunak khusus yang melakukan kalkulasi rumit yang diperlukan untuk menentukan secara tepat titik sasaran yang dituju.
Yang menarik, perangkat PFED ini dibuat menggunakan motherboard, layar tampilan (display), dan bagian elektronik lain dari perangkat komputer genggam Ipaq seri H3900 buatan Hewlett Packard. Ipaq canggih ini menggunakan prosesor Xscale buatan Intel Corp. dengan kecepatan 400 MHz, menggunakan monitor Transreflective TFT yang cemerlang, serta mampu beroperasi menggunakan baterai selama 10 jam. (lihat Kompas 15/11/2002)
Memang tidak terbayangkan kalau perangkat PDA juga mempunyai kemampuan untuk memproyeksikan kematian. Sebuah komputer genggam versi nonmiliter yang digunakan Kompas belum lama ini adalah Toshiba e740 yang juga menggunakan prosesor Xscale terbaru Intel PXA250 dengan kecepatan 400 MHz.
Membandingkan berbagai PDA yang sekarang ada di pasaran memang membingungkan, apalagi kalau dilihat teknologi yang dicangkokkan tidak ada yang berbeda antara PDA yang satu dengan lainnya. Namun, khusus untuk Toshiba e740 ini memang agak berbeda dengan PDA sekelas yang ada di pasaran sekarang in

PEMANFAATAN KOMPUTER DI MASYARAKAT

Tanpa kita sadari bersama, komputer ternyata telah berperan di masyarakat. Hal ini berlaku baik di negara-negara maju maupun di negara yang sedang berkembang. Sebagai salah satu penemuan teknologi komputer sebenarnya tidak berbeda dengan produk teknologi lainnya yang sudah mapan seperti kereta api, mobil, pesawat udara, televisi dan sebagainya.

Yang membedakan komputer adalah kemampuannya untuk dapat diprogram guna melaksanakan berbagai macam tugas secara menakjubkan dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi. Selain itu yang hal lain yang membedakannya adalah kecepatan perkembangan teknologinya.



Dalam beberapa tahun terakhir ini para ahli fisika, elektronika dan komputer dapat mengembangkan microprocessor yang berkemampuan besar. Pengolah semacam itu digunakan sebagai bagian pengendali dari produk teknologi lain seperti peluru kendali, kendaraan bermotor, pesawat udara, kamera, komputer pribadi dan jalur perakitan otomatis di industri.

Komputer pada saat ini banyak digunakan di sekolah, kantor ataupun di rumah. Komputer digunakan sebagai alat bantu untuk mengolah berbagai jenis data untuk bermacam-macam keperluan. Pada saat ini di sekolah-sekolah banyak kita jumpai pengolahan nilai siswa dengan komputer yang dapat membantu pembuatan daftar nilai, penghitungan nilai rata-rata kelas ataupun laporan-laporan untuk kepentingan evaluasi pendidikan. Komputer juga sudah banyak digunakan untuk mencetak kuitansi tagihan listrik, telepon, kartu kredit dan sebagainya.

Pada dasarnya komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah, dan mengambil kembali data atau informasi yang diperlukan. Beberapa contoh bidang pekerjaan yang juga mulai berpengaruh, misalnya :
1. Penyiapan surat-menyurat sampai penyimpanan arsipnya di kantor
2. Bidang animasi untuk membantu pembuatan film kartun dengan memanfaatkan kemajuan-kemajuan dalam bidang grafika komputer dan pengolahan citra
3. Membantu pemakai dalam menelusuri indeks subjek dan indeks pengarang di perpustakaan
4. Dukungan layanan administratif di rumah sakit seperti data pasien
5. Pemesanan tiket pesawat terbang
6. Administrasi negara seperti administrasi data kepegawaian dan kependudukan
7. Pengendali proses produksi di bidang industri pada negara maju dengan memanfaatkan kemampuan dan ketelitian komputer yang tinggi

Di negara maju, apresiasi masyarakat terhadap komputer lebih merata dibandingkan dengan di negara berkembang karena penetrasi komputer di masyarakat maju sudah lebih lama terjadi.

Di negara yang sedang berkembang, beberapa lapisan masyarakat tertentu sudah merasakan manfaat komputer sedangkan beberapa lapisan lainnya belum mengenalnya. Keadaan ini akan berubah cepat atau lambat secara bertahap.

Adalah tidak bijaksana bila ada sebagian dari anggota masyarakat yang seolah merasa terancam dengan masuknya komputer ke masyarakat, sebab peran komputer di masyarakat pada akhirnya akan ditentukan oleh masyarakat itu sendiri.

Lebih mudah untuk memberikan apresiasi yang wajar terhadap dampak dari pemanfaatan komputer di masyarakat daripada mengabaikannya sama sekali. Apresiasi terhadap dampak dari suatu produk baru tidak selalu harus disertai dengan dimilikinya pengetahuan yang mendalam tentang produk tersebut.

Pengamatan terhadap dampak dari komputer di masyarakat dapat dilakukan dengan cara yang sama dengan pengamatan terhadap penggunaan lampu lalu lintas untuk mengatasi kemacetan ataupun pengamatan terhadap pencemaran lingkungan.

Komputer merupakan penemuan yang amat penting dan mendasar. Berbagai jenis komputer seperti microprocessor, komputer mini sampai ke komputer besar telah menempati posisinya dalam masyarakat. Komputer tersebut tidak hanya membantu melaksanakan pekerjaan, akan tetapi mengubah tata carakerja dan sekaligus menimbilkan tantangan dan permasalahan baru dalam lingkungannya.

BEBERAPA APLIKASI PENTING
Pada suatu bidang tertentu komputer membantu meningkatkan efisiensi proses yang ada dan pada bidang lainnya mereka mendorong munculnya inovasi baru. Banyak industri baru yang bermunculan karenanya dan sebaliknya ada produk lama yang terdesak kemudian menghilang dari peredaran.

1. Mobil Pandai
Microprocessor telah dimanfaatkan untuk meningkatkan kenyamanan dan keselamatan mengemudikan mobil. Misalnya tahun 1985, Oldsmobile dari Amerika Serikat telah menerapkan sistem kendali berbasis microprocessor yang mendapatkan masukan data dari berbagai sumber seperti :
• Meter pompa injeksi (beban mesin)
• Alternator (putaran mesin per menit)
• Sistem pendinginan mesin
• Sensor tekanan absolut untuk memantau sirkulasi dan pembuangan gas
• Gigi transmisi

Data tersebut diolah oleh microprocessor untuk mengadakan tindakan pencegahan agar mesin tidak terlalu panas, memantau putaran mesin, beban mesin dan penggunaan gigi transmisi yang tepat sesuai dengan kebutuhan.

Pendekatan Sistem Terintegrasi
Mobil Mark II Continental dari Ford Motor Company memiliki CRT (Cathode Ray Tube) pada papan kendalinya untuk menampilkan informasi tentang temperatur, sisa bahan bakar, keterangan perjalanan (peta), waktu, kalender, catatan perawatan dan kecepatan rata-rata dari kendaraan


Informasi Perjalanan
Beberapa jenis komputer yang khusus dirancang untuk mengolah informasi perjalanan telah dimanfaatkan pada beberapa jenis kendaraan. Informasi yang diolah meliputi konversi dari kilometer ke mil, perkiraan jarak tempuh untuk bahan bakar yang ada dan kecepatan rata-rata kendaraan

Diagnosis Kendaraan dan Perawatan
Cadillac produksi tahun 1985 telah mampu untuk menampilkan sampai 43 jenis kerusakan pada sistem kendaraan tersebut sehingga teknisi dapat memanfaatkan informasi ini untuk mengarahkan proses perbaikan. Dampak negatifnya adalah hilangnya kesempatan bengkel kecil karena tidak mampu untuk membeli perawatan diagnosis tersebut.

Sistem semacam ini terus dikembangkan dan mengarah pada sistem navigasi dengan bantuan satelit bumi. Komputer menyimpan peta jalan dan membantu menentukan posisi kendaraan pada suatu saat tertentu.

2. Perpustakaan Elektronik
Ruang dan waktu merupakan masalah yang dihadapi oleh perpustakaan. Biaya yang diperlukan untuk membangun gedung terus membengkak, selain itu beban kerja petugas untuk melayani pembaca untuk menemukan bahan bacaan semakin berat.

Penggunaan komputer pada saat ini sudah mampu untuk menggantikan fungsi katalog dan berdaya tampung besar. Sistem basis data juga telah berkembang sehingga mampu mengelola data dalam jumlah yang amat besar. Kemajuan dalam teknik pencarian informasi juga hanya membutuhkan waktu yang singkat.

Buku atau majalah yang akan dicetak selalu diolah dan diperiksa ulang dengan komputer, sehingga informasi elektronis dapat diperoleh secara langsung. Penyusunan basis data kepustakaan (bibliographic database) perlu untuk dilakukan agar informasi dapat dikelompokkan dan disimpan secara teratur.

Pembaca melalui terminal komputer yang tersedia dapat langsung mengajukan pertanyaan dengan menggunakan kata kunci yang telah dibakukan dan komputer dapat mencari informasi berdasarkan kata kunci tersebut dan memberikan sejumlah jawaban yang memenuhi syarat.

Hal yang harus diperhatikan adalah kualitas data yang disimpan amat tergantung dari pengalaman dan pengetahuan para ahli yang mengelola data. Perkembangan teknologi penyimpanan dan pengolahan data masih terus berjalan dan mendukung usaha untuk mengembangkan perpustakaan elektronik.

3. Pengendalian Lalulintas Udara
Lalulintas udara merupakan hal yang paling rawan dalam kehidupan manusia. Bagi negara berkembang, jumlah penerbangan masih relatif rendah dibandingkan negara maju. Pengendalian lalulintas udara sudah dilaksanakan secara modern dibantu dengan peralatan canggih berbasis komputer.

Kelalaian dalam pengendalian lalulintas udara akan berakibat fatal sehingga setiap penerbangan tidak memberikan toleransi adanya kesalahan dalam pengendaliannya.

Komputer yang digunakan mempunyai proses yang cepat dengan daya simpan data yang lebih besar dan akan lebih banyak menampilkan informasi penting di layar grafis. Pengendali lalulintas udara dilengkapi tiga buah terminal untuk memantau posisi pesawat, data penerbangan, rencana jalur atau arah penerbangan. Gangguan pada sistem lokal tidak akan berpengaruh pada sistem secara keseluruhan. Komunikasi suara digantikan dengan saluran data digital dan diketengahkannya cara alokasi ruang antara pesawat untuk meningkatkan keselamatan penerbangan.

4. Pengolahan Data Cuaca
Data cuaca dikumpulkan dari ratusan bahkan ribuan stasiun pemantau di bumi dan diangkasa. Data ini disalurkan melalui saluran telekomunikasi internasional ke pusat pengolahan data cuaca untuk membentuk model peramalan cuaca lokal.

Besaran penting dari model cuaca sering kali berubah seperti kecepatan angin, kelembaban, temperatur, tekanan dan sebagainya. Pusat Meteorologi Nasional memperhitungkan bahwa untuk melakukan perhitungan serentak diperlukan komputer yang 10 kali lebih cepat. Komputer semacam ini disebut sebagai pengolah vektor (vector processor).

Diperkirakan hasilnya akan berupa ramalan 36 jam kemuka yang jauh lebih tepat. Ramalan untuk jangka waktu panjang masih dilakukan oleh manusia karena menimbulkan banyak masalah perhitungan oleh karena itu dikembangkan komputer yang amat cepat yaitu berupa super komputer

5. Permainan Video
Beberapa produk permainan video seperti Atari, Mattel dan Coleco tersebar luas di masyarakat. Rumah permainan video tersebar di mana-mana walaupun dibarengi dengan suara sumbang di masyarakat.

Para pendukung permainan ini menyatakan bahwa sifat permainan adalah mendidik dan meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Persaingan berlangsung amat ketat di antara tempat permainan dan juga antara produsen peralatan. Meningkatnya tuntutan untuk memproduksi permainan baru menyebabkan pendeknya umur dari permainan video.

Masa depan permainan video tampaknya masih cerah terutama setelah dikembangkannya efek 3 dimensi pada layar video dengan resolusi tinggi. Warnanya pun lebih bervariasi ditambah dengan kemampuan komputer untuk menyesuaikan diri dengan kemampuan pemakai.

Berkembangnya kemampuan kapasitas penyimpanan data dapat dimanfaatkan pula oleh perancang permainan ini untuk menciptakan terus permainan yang menarik, bervariasi sehingga tidak terlalu cepat membosankan pemakai.

Kemampuan grafis yang tinggi dapat dimanfaatkan bagi pengembangan program pendidikan yang menarik bagi para siswa. Bila kaum muda tertarik pada permainan video, mereka akan tertarik pada komputer dan pemrograman karena pada kenyataannya komputer pribadi lebih banyak digunakan untuk permainan dibandingkan untuk pemrograman.

ISYU SOSIAL dan MASALAH
Kemajuan teknologi komputer selain memberi dampak positif juga menimbulkan dampak negatif yang kurang diperhitungkan sebelumnnya. Teknologi memberikan banyak keuntungan pada masyarakat seperti komunikasi yang lebih baik, transportasi yang lebih cepat dan lebih aman, penyelesaian pekerjaan yang lebih cepat dan akurat serta efisiensi dalam penggunaan tenaga kerja.

Walaupun tidak terungkap secara terbuka selalu ada perasaan takut di kalangan masyarakat bahwa akhirnya manusia menjadi budak dari mesin yang diciptakannya sendiri karena banyak posisi penting dalam pekerjaan yang diambil alih oleh mesin dengan alasan biaya, kecepatan kerja dan ketelitian.

Banyak kalangan yang berpendapat bahwa mesin pandai akan terwujud dan memasyarakat. Mereka percaya bahwa keberadaan mesin ini akan amat bermanfaat yang akan menindih dampak negatifnya.
1. Robot dan Otomasi Industri
Integrasi komputer dengan lengan elektromekanis untuk melaksanakan tugas tertentu dalam jalur perakitan otomatis (otomasi industri). Robot sering kali digunakan untuk bertugas pada daerah kerja yang berbahaya seperti pengelasan, pengecatan, pekerjaan bawah laut, di tambang maupun di luar angkasa.

2. Otomasi Perkantoran
Integrasi berbagai jenis komputer dari mulai komputer besar sampai komputer pribadi melalui jaringan komputer dengan mesin facsimili dan pencetak, pengolahan kata, arsip elektronik, surat elektronik, pengaturan jadwal rapat otomatis, sistem informasi manajemen, pemasukan data jarak jauh dan pemrograman, merupakan salah satu bentuk dari fasilitas otomasi perkantoran.

3. Telekomunikasi
Interkoneksi komputer dengan jaringan telekomunikasi membuka peluang untuk distribusi pengolahan data, distribusi pekerjaan dan jaringan informasi yang ampuh baik untuk dunia usaha maupun pemerintahan.

4. Sistem Uang Elektronik
Penggunaan mesin pelayanan bank otomatis (Automatic Teller Machine), terminal penjualan (Point Of Sell Terminals) dan komunikasi antar komputer menghasilkan sistem pemindahan dana elektronik (Cash Less Society atau masyarakat tanpa uang tunai). Keseluruhan sistem ini akan mengubah tata cara kerja bank, pengecer, grosir dan pedagang.

5. Komputer Pribadi
Ledakan penggunaan komputer mikro di rumah telah menghilangkan kesenjangan antara para ahli komputer dengan masyarakat umum. Komputer mikro banyak digunakan di sekolah dan perkantoran umum sehingga pemanfaatan komputer tidak lagi sebagai hal yang ekslusif milik ahli komputer semata.

6. Mikroprosesor
Integrasi mikroprosesor dengan produk lainnya seperti kamera, TV, mobil, microwave, handphone dan sebagainya menjadikan produk tersebut menjadi peralatan yang hemat energi. Pola perawatan dan perbaikan peralatan juga berubah sesuai dengan perkembangan teknologi yang diterapkan.

7. Profesi Pelayanan
Disini termasuk pelayanan medis, pendidikan, hukum dan jasa. Peralatan berbasis komputer akan meningkatkan kemampuan penyimpanan data medis, analisis kasus, pengolahan citra medis dan sistem pembayaran.

8. Sistem Informasi Perumahan
Sistem teletext atau videotext telah mulai melayani kebutuhaninformasi perumahan. Akses ke jenis layanan ini dapat dilakukan melalui komputer pribadi atau pesawat televisi dengan memanfaatkan jalur telekomunikasi seperti pelayanan perbankan, pemesanan tiket, materi pendidikan, informasi harga dan sebagainya.

9. Surat Elektronik dan Konferensi Jarak Jauh
Integrasi komputer dan komunikasi memungkinkan pesan untuk dikirim ke seantero negeri, baik dalam bentuk transfer data elektronis maupun dalam bentuk cetakan. Pengiriman citra hidup melalui fasilitas ini juga memungkinkan dilakukannya konferensi jarak jauh.

10. Peraturan Pemerintah
Fasilitas layanan baru dengan adanya jaringan komputer memaksa pemerintah untuk mempersiapkan aturan-aturan baru dalam bidang telekomunikasi. Di satu pihak pemerintah harus mendukung perkembangan teknologi ini, dilain pihak pembakuan terhadap norma layanan dan norma teknis hubungan perlu segera diatur. Adanya kebebasan untuk melakukan akses pada berbagai macam sumber informasi dapat menyebabkan sifat keterbukaan yang berlebihan yang mungkin akan merugikan negara itu sendiri.

11. Seni
Seniman memanfaatkan komputer untuk membuat film, seni grafis dan musik. Synthesizers berbasis komputer memberikan peluang besar kepada komposer yang mampu memanfaatkan untuk menghasilkan lagu-lagu dengan kualitas tinggi. Grafis resolusi tinggi dan kemajuan teknik pengolahan citra memungkinkan dibuatnya citra berkualitas tinggi dengan efek 3 dimensi yang amat menarik.

12. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) telah menunjukkan kemajuan yang berarti pada saat ini seperti sistem ahli, sistem penginderaan robot, sistem diagnosis, dan sistem perancangan berbantuan komputer (Computer Aided Design).

13. Komputer dan Hukum
Karena kemampuannya yang besar maka komputer dapat digunakan untuk kegiatan yang melanggar hukum seperti mengambil informasi tanpa izin sampai kepada pencurian dana elektronik di bank.

Isyu sosial tentang pemanfaatan komputer di masyarakat timbul, salah satunya karena komputer hanya merupakan produk teknologi yang baru memasyarakat, akan disusul dengan produk teknologi lain yang masih akan terus berdatangan. Beberapa jenis isyu yang diangap cukup menonjol seperti :
1. Pekerjaan
Apakah perkembangan teknologiyang berkaitan dengan komputer ini akan mempengaruhi kesempatan kerja? Apakah jumlah lapangan kerja akan bertambah atau berkurang? Bagaimana orang bersikap terhadap meningkatnya penggunaan komputer di tempat kerjanya? Bagaimanakah nasib organisasi sosial tradisional di perkantoran yang menerapkan otomasi perkantoran?

2. Kesehatan
Apakah duduk menghadapi terminal video berlama-lama berpengaruh terhadap kesehatan baik fisik maupun psikologis? Apakah kegiatan lain yang berkaitan dengan komputer menimbulkan masalah? Apakah seseorang dapat kehilangan kontak sosialnya karena tergila-gila dengan komputer?

3. Kebebasan Pribadi
Komputer memungkinkan informasi dalam jumlah besar dikumpulkan, disimpan atau diolah. Banyak yang mempertanyakan tentang bagaimana penggunaan informasi tersebut. Dapatkah pengumpulan informasi menghalangi gerak seseorang? Siapa yang berhak mengakses informasi pribadi ? Apakah ada batasan penggunaan dari informasi pribadi yang telah dikumpulkan pemerintah atau badan swasta ?

4. Kendali Terpusat
Apakah komputer akan dimanfaatkan untuk melebarkan kekuasaan pengelola atas pekerja ? Tidak mungkin dihindari bahwa semakin tersedianya informasi yang akurat akan semakin memperkuat pengelola. Apakah distribusi pengolahan data akan mendistribusikan kewenangan untuk mengambil keputusan ? Apakah pemerintah akan semakin kuat dan semakin cenderung untuk memusatkan kewenangannya?

5. Tanggung Jawab
Apakah penyebaran penggunaan komputer dan komunikasi akan mengkotak-kotakkan masyarakat? Apakah keluarga akan semakin menyendiri karena komputer telah menyediakan banyak kebutuhannya? Apakah produksi barang akan menurun karena sebagian besar anggota masyarakat terjun ke pelayanan jasa informasi? Bagaimana dampak hal ini terhadap masyarakat?

6. Citra Diri Manusia
Apakah komputer mempengaruhi citra diri kita ? Apakah manusia akan kehilangan keyakinan diri karena tugas-tugasnya telah diambil alih oleh komputer ? Apakah teknologi itu tidak dapat ditolak karena mereka mempunyai jalur sendiri ? Dapatkah kualitas manusia dipertahankan pada zaman komputer ?

7. Etika dan Profesionalisme
Seberapa jauhkah tanggung jawab para ahli komputer terhadap profesi mereka ? Apakah mereka harus memiliki etika profesi seperti para dokter dan ahli hukum ?

8. Kepentingan Nasional
Apakah perekonomian negara pada masa mendatang sangat tergantung dari prestasi dalam teknologi tinggi ? Apakah keberhasilan pembangunan suatu negara berarti kegagalan pembangunan negara lainnya ?

9. Kesenjangan keahlian
Apakah penggunaan komputer menajamkan persaingan antara tenaga ahli dan tenaga bukan ahli ? Apakah pekerjaan dalam masyarakat akan terbagi menjadi pekerjaan yang menarik dan pekerjaan rutin yang membosankan? Apakah kaum miskin dan kurang pendidikan akan memandang bahwa komputer hanya merupakan alat bagi golongan mampu?

Walau bagaimanapun, perlu untuk diketahui konsekuensi dari pengenalan teknologi baru ke masyarakat. Penghayatan terhadap masalah ini memerlukan keakraban terhadap masalah teknologi itu sendiri beserta isyu-isyu sosial yang terkait dengannya.

Komputer telah memegang peran yang penting di masyarakat. Dari mulai pengaturan lalulintas, pengendalian penerbangan, pencarian informasi sampai kepada permainan video yang sangat digemari. Banyak produk teknologi lain yang amat meningkat mutunya setelah memanfaatkan komputer sebagai komponennya. Sejalan dengan keuntungan yang ditimbulkan komputer, muncul permasalahan sosial yang cukup memerlukan perhatian.
Banyaknya penggunaan komputer di berbagai bidang seperti robot dalam industri, otomasi perkantoran, sistem uang elektronik, komputer pribadi, sistem informasi perumahan dan berkembangnya aplikasi dari kecerdasan buatan menimbulkan permasalahan sendiri di masyarakat.

Isyu sosial yang mengena meliputi lingkup pekerjaan, kesehatan, tanggung jawab, citra pribadi dan kepentingan nasional. Sejak pemunculannya yang pertama, komputer telah menimbulkan perasaan takut dan prihatin. Walaupun keakraban terhadap komputer meningkat akhir-akhir ini, gambaran yang wajar tentang peran komputer yang sesungguhnya di dalam berbagai bidang pekerjaan perlu untuk di masyarakatkan.